En la década de los 80, Seymound Papert, sentó las bases del STEM al construir uno de los primeros juguetes con programación incorporada para niños, el Lego-Logo. Este matemático daba especial importancia a los juegos con engranajes para niños, ya que consideraba que desarrollaban el pensamiento.

Su origen está en el modelo STEM, que surgió en Estados Unidos en los años 1990s y agrupaba estas áreas del conocimiento «técnico» para desarrollar una modalidad de enseñanza capaz de cubrir las necesidades que demandaba la incipiente revolución digital.
Apareció por primera vez en 1990 en Estados Unidos. Fue creado por The National Science Fundation como un acrónimo de Science, Technology, Engineering y Mathematics con el que se hacía referencia de forma general a eventos, políticas, proyectos o programas alusivos a estas áreas (Bybee, 2013). Para ese entonces, el énfasis se centró en las áreas individuales, pues aún no se vislumbraba su integración.
STEM funcionó tan bien en las formaciones profesionales que dio el salto a otros centros escolares e incluso a la educación no formal. Además, su versatilidad permitió que los educadores lo combinaran con otras temáticas y asignaturas.
De STEM a STEAM

En el 2008, Georgette Yakman propuso en los Estados Unidos un nuevo marco de comprensión del enfoque, invitando a pasar de STEM a STEAM para adoptar un abordaje humanístico en el que la “A” hacía alusión a las artes físicas, plásticas, manuales y del lenguaje, y a las ciencias sociales (Ruíz, 2017). Este nuevo abordaje buscaba, además, promover una reflexión sobre las prácticas docentes que debían desarrollarse para cumplir con los objetivos del enfoque.
Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School of Design de Estados Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Incluir el arte aumentó el enfoque multidisciplinar, fomentando la creatividad en el alumnado, potenciando sus capacidades y habilidades, y enriqueciendo el resto de conocimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este hecho supuso ir más allá de la mera incorporación del arte a esta composición disciplinar, ya que ayuda a ampliar la perspectiva hacía algo más que lo “técnico o científico”, invitando a “crear” y “aportar” desde nuevas habilidades y áreas de forma libre.
STEAM le permite al agente educativo suscitar espacios significativos, en los cuales se tienen en cuenta los conocimientos previos, las necesidades e intereses de los niños; complementando los procesos del aprendizaje, promoviendo el desarrollo de la creatividad y potenciando el pensamiento crítico que STEM no permitía hasta entonces.
La introducción de las artes en el modelo STEM se institucionalizó en 2011 en Corea del Sur. ¿El objetivo? Potenciar la creatividad de los alumnos, un elemento que siempre ha tenido gran importancia en el país.
De esta manera, STEAM es un nuevo paso capaz de integrar arte, ciencia y tecnología. Esto no solo es un motor para la innovación, sino que aúna disciplinas diferentes de forma natural, impulsa el pensamiento lógico y facilita la asimilación de los conceptos científicos a través de situaciones cotidianas, demostrando que tienen aplicaciones reales fuera de la escuela.
En las últimas décadas, se ha observado un descenso en el interés de los estudiantes por el estudio de las áreas científico-tecnológicas, que es inversamente proporcional a la necesidad de profesionales cualificados en el campo de las tecnologías, ya que, aunque la robótica y los algoritmos estén ocupando labores antes realizadas por las personas, no dejan de ser imprescindibles las habilidades para crear, diseñar y dirigir estas tecnologías de la manera más óptima.